PROCEDIMIENTOS METODOLOGICOS DEL APRESTAMIENTO (FASES)

I. Experiencias directas y situaciones de juego: Comprende dos etapas bien definidas. 

1.1. Experiencias directas: Es el contacto del niño con la realidad y se da el momento cuando el niño sale al campo a través de los paseos a recolectar hojas, mariposas, flores, etc. A través de visitas a las diversas instituciones de su comunidad, de excursiones, de los cultivos, de la música, de los cuentos, explorando con todos sus sentidos, estímulos que el niño puede observar cómo experimentar. También podría ser la visita de una mamá que prepare un postre o un papá que usando herramientas repare un estante del aula.

1.2. Situaciones del juego: Sabemos que la forma más natural del niño es el juego porque a través de ello va adquirir conocimientos, experiencias, destrezas, hábitos, actitudes, etc. Las situaciones de juego son muy importantes en el conocimiento del niño, por ejemplo, en el juego de una ronda del gato y el ratón, el niño va a adquirir el conocimiento del espacio que él ocupa y el espacio que ocupan sus compañeros o amigos. Los juegos pueden ser: libres o sujetos a reglas.

II. Uso de material concreto: El uso de este material es muy importante en el aprendizaje del niño porque a través de este material se va a adquirir el desarrollo manipulativo del niño. El uso del material concreto está considerado en dos clases.

2.1. Material concreto estructurado: Es el material diseñado con una finalidad pedagógica específica. Dentro de los cuales tenemos: bloques lógicos, rompecabezas, encajes, ensartados, varillas de diferente grosor y tamaño, plantados, loterías de relación, loterías de dominó, lotería idéntico, etc.

2.2. Material concreto no estructurado: Son los recursos naturales y de desecho, propiamente de la zona; dentro de estos materiales tenemos: pelotas de trapo, muñecas de trapo, papeles de colores, chapitas, corcho, semillas, piedras, palitos, botones, etc.

III. Uso de material gráfico: Es diferente del material concreto estructurado porque tiene representaciones (letras, dibujos…) y en algunos casos necesita de otros recursos auxiliares como franelógrafo, tijera, lanas. Son: siluetas, láminas, figuras, y de hojas de aprestamiento.

Actividades para la motricidad fina

Rompiendo y Pegando Papel:

Junte diferentes tipos de papeles (ej. Papel toalla, papel higiénico, papel periódico,

Papel de revistas y papel en blanco. Enséñele a su niño(a) como romper pedazos de

Papel. Ayúdelo(a) a romper si tiene dificultad, rompa Ud. con él. Haga que su

Niño(a) pegue los papeles en el papel en blanco y haga un diseño con lo que ha roto.

Si a su niño no le gusta tocar la goma, deje que use un algodón o un pincel al principio.

 

Pintando con Pudín:

En un plato pequeño ponga un poco de pudin, usando una cuchara, ponga una

Cucharada en papel de aluminio o papel de cera. Haga que su niño lo toque con sus

Manos. Haga círculos, líneas, letras, lo que a él/ella se le ocurra.

Plastilina:

Haga que su niño(a) estire/amase la plastilina y haga culebras, haga que las corte

Con un cuchillo de plástico.

Abotonando una Camisa:

Dé a su niño(a) una camisa con botones grandes, enséñele a abotonar y

desabotonar.

 

Cortando Dibujos de Revistas:

Haga que su niño(a) corte con tijeras sus dibujos favoritos de una revista o

periódico. Pregúntele por qué son sus favoritos.

Abriendo y Cerrando:

Dé a su niño(a) diferentes tipos de bolsas ziplock, botellas de plástico o envases

pequeños para abrir y cerrar. Ponga sus juguetes o galletas favoritas en el envase

para que él/ella quiera abrirlo.

Esimulación motriz para mejorar la adquisición de la lectoescritura.

La escritura es una forma de expresión del lenguaje. Las primeras muestras aparecen bajo los dedos del niño que toma un lápiz, logrando garabatos con la diferenciación progresiva (hacia los 3-4 años) entre lo que es el resultado de una intención de representación a través del dibujo y lo que es simulacro de escritura. Hacia los 5 ½ – 6 años el niño puede copiar, con soltura, algunas palabras,o bien frases cortas.

Poco después, con el aprendizaje de la lectura pasa a la etapa capital de la trascripción de las palabras dictadas, esto es como a los 6-7 años. Esta etapa (6-7 años) coincide con los primeros intentos de trascripción espontánea del lenguaje. Ligando lo que ha aprendido de la correspondencia entre los sonidos y los signos, escribiendo “lo que tiene en la cabeza” entonces la escritura utilizada es en la mayoría de los casos,  “fonética” no obstante, este descubrimiento puede suscitar en el niño manifestaciones de gran interés e incluso de alegría si el adulto no empaña su feliz sorpresa señalando en ese momento las faltas de ortografía o la escritura torpe.

 Entonces comienza efectivamente a acceder a la lectoescritura y a percibir más netamente su función de expresión personal y de comunicación. La escritura en tanto que es transcripción del lenguaje es pues, un aprendizaje cuyo comienzo oportuno se sitúa a una cierta edad, alrededor de los 6 años. Esta edad en que la escritura puede soltarse varía según el grado de madurez.

Motricidad

La motricidad, es definida como el conjunto de funciones nerviosas y musculares que permiten la movilidad y coordinación de los miembros, el movimiento y la locomoción.

Motricidad fina en la escritura, se describe así: La movilidad de los dedos es muy similar a la natural, por ello es posible que la persona realice actividades que requieren motricidad fina, incluyendo la escritura, ya que el movimiento para realizar trazos precisos parte del movimiento del hombro

La escritura manuscrita constituye una modalidad de lenguaje que debe ser laboriosamente aprendida en sus etapas iniciales y que, una vez automatizada, pasa a constituir un medio de expresión y desarrollo personal.  También constituye un eficiente mediador del aprendizaje que facilita al alumno la organización, retención y recuperación de la información.

 La estimulación de la motricidad fina (músculos de la mano) es fundamental antes del aprendizaje de la lectura-escritura. Si analizamos que la escritura requiere de una coordinación y entrenamiento motriz de las manos, nos damos cuenta de que es de suma importancia que el docente de preescolar, realice una serie de ejercicios, secuenciales en complejidad, para lograr el dominio y destreza de los músculos finos de dedos y manos.

No todos los niños/as logran la madurez neuropsicológica y el dominio de habilidades necesarias para el aprendizaje de la lectura y escritura, siendo la causa por que algunos niños/as no alcanzan los resultados esperados. Como efecto de la falta de madurez neuropsicológica y la carencia de estimulación psicomotriz (motricidad fina)   se evidencian fallas en la estructuración de las funciones básicas tales como:   coordinación en los movimientos de la mano, coordinación óculo manuales, disociación digital, falta de precisión al trazar y colorear etc.

Aprestamiento

 El concepto de aprestamiento se entiende como un conjunto de actividades y    experiencias organizadas gradualmente, que promueven en el niño/a   el desarrollo de habilidades y destrezas, adquisición de hábitos y actitudes positivas para alcanzar el nivel de éxito en el aprendizaje.

Se llama aprestamiento al   plan de desarrollo de las funciones básicas cuyo objetivo es que los niños   logren la madurez necesaria para el aprendizaje de la lectura, escritura y cálculo. Al lograr este estado de madurez general, permite que el niño pueda aprender a leer, escribir y calcular sin dificultad.

El aprestamiento estimula la evolución de las capacidades innatas del niño/a. Por esta razón debe ser progresivo, ya que brinda un adecuado y oportuno entrenamiento para desarrollar las habilidades y destrezas para futuros aprendizajes. Este proceso debe ser gradual y se recomienda planificar los pasos a seguir en el proceso de aprendizaje, es decir, se debe pasar de lo simbólico a lo representativo, de lo general a lo particular, de lo concreto a lo figurativo hasta llegar a lo abstracto.

Desventajas de las herramientas sincrónicas y asincrónicas.

 

* Problemas técnicos por saturación de líneas o ancho de banda.

* Falta de moderación de los comentarios, es necesario estar pendiente de ellos (autorización).

* Contrastación de la información, si bien esta desventaja crea la ventaja de discriminar, investigar y filtra la información obtenida y puesta a disposición de las herramientas.

* La mayoría de las aportaciones son escritas, lo cual puede repercutir en falta de espontaneidad si bien potencia las normas de educación (etiqueta).

Beneficios de las Herramientas Sincrónicas y Asincrónicas (Parte II)

Fuentes de Aprendizaje Electrónico 

Plataforma: 

Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o sistema de gestión de aprendizaje.

Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.

Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn), Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte.

Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz.

Web. 2.0: Lo que actualmente se conoce como Web_2.0 o web social, y que incluye entre otras herramientas: redes socialesblogs, wikis, podcasts, sistemas de etiquetado y filtrado social, marcadores sociales,… son elementos que tienen también un uso pedagógico y didáctico y contribuyen al aprendizaje colaborativo, eje vertebrador de esta nueva tendencia en el mundo del e-learning. Las nuevas perspectivas que ofrecen estas herramientas completan los sistemas LMS que se usan en educación virtual (on-line), favoreciendo el intercambio, la construcción compartida del conocimiento y abriendo al usuario a múltiples posibilidades.

Beneficios de las Herramientas Sincrónicas y Asincrónicas (Parte I)

Aprendizaje Electronico

Aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónicopáginas webforos de discusiónmensajería instantánea, plataformas de formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning’ (blended learning).

Gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), los estudiantes «en línea» pueden comunicarse y colaborar con sus compañeros «de clase» y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), de forma síncrona o asíncrona, sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios (Internetintranets, etc.), las herramientas o aplicaciones hipertextuales como soporte (por ejemplo, correo electrónicowebchat, etc. ) y los contenidos y/o unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos (por ejemplo, desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, «píldoras formativas«, etc.; sin olvidarnos de los contenidos construidos de forma colaborativa, derivados del desarrollo de la conocida como Web 2.0 ), entre otros.

Dentro de la modalidad a distancia, es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. Dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.

Ejemplos de Herramientas Asincrónicas

Las herramientas asincrónicas se definen como un proceso o efecto que no ocurre en completa correspondencia temporal con otro proceso u otra causa. Estas herramientas son por ejemplo:

-El Correo Electrónico: Es un servicio muy utilizado en Internet por el cual podemos enviar y recibir mensajes como si se tratase de correo tradicional. Para enviar un mensaje de correo es necesario tener la dirección de nuestro destinatario. Una dirección de correo es así: nombredecliente@nombredeproveedor.com Podemos siempre identificar una dirección correo electrónico por el uso de la arroba «@» entre el nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio

-FAQ: (Frequentry Asked Question): Preguntas y respuestas realizadas con mayor frecuencia, generalmente referidas a un tema específico. La recolección de este conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos, reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida para iniciarse en el estudio de algún tema.

-Foros:Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite a un período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los expertos

Ejemplos de Herramientas Sincronicas

Las herramientas sincrónicas son aquellas en las cuales se esta en tiempo real, por ejemplo:

-El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa «hablar, de temas sin importancia, rápida o incesantemente», en español se puede traducir como «charlar». Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Ha dado lugar incluso a un verbo, «Chatear».

-Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal.Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicación en: Reuniones Ejecutivas Educación contínua Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina Diplomado Asesorías Seminarios Negocios, etc.

-Doodle: una aplicación Web para organizar reuniones entre varios participantes. Es un sitio común para todos los interesados en la reunión; ellos pueden ver la disponibilidad horaria de sus compañeros de reunión. Se establecen las posibles fechas y horarios en las que se desarrollaría el evento y se crea la encuesta vacía. El siguiente paso será enviarles un correo a todos los participantes y esperar a que indiquen cuáles son los momentos disponibles.

-Skype: Es uno de los servicios de mensajería más utilizados y el primer servicio de Voz por IP que se difundió entre los usuarios por sus bajos/nulos precios y grandes prestaciones. Se han ido incorporando herramientas como Yugma www.yugma.com que les permite a todos compartir el escritorio de manera instantánea e incorpora un entorno de trabajo con intercambio de diapositivas y pizarra a la vez que la conversación.

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